RPG de ação online · Grátis

Valmora

A Chama Primordial

A chama que protegia o reino foi partida em três fragmentos. Escolha sua vocação, atravesse o Portal do Tempo e explore um arquipélago vivo com outros heróis.

Windows · Android

0vocações jogáveis
0ilhas para explorar
0magias
0chefes com arena própria
0minutos por dia no jogo

O prólogo

O começo da sua história em Valmora, do jeito que ele aparece na tela quando você entra pela primeira vez.

A Vila de Brumavale no fim da tarde
Vila de Brumavale, onde tudo começa.

Há cem anos, a Chama Primordial protegia o Reino de Valmora.

Numa noite sem lua, ela foi partida em três fragmentos e espalhada pelas terras selvagens.

Agora, mantos cinzentos rondam a Vila de Brumavale. E o destino do reino está nas suas mãos.

Anciã Maren
Anciã Maren

“Sinto a Chama enfraquecer a cada noite. O culto dos mantos cinzentos quer os fragmentos: se reunir os três, Valmora cai.”

Ela desperta a primeira magia da sua vocação e abre o Portal do Tempo, na praça. Daí em diante a estrada é sua.

Três fragmentos, três guardiões

  1. Capítulo 1 · nível 5

    A Toca Musgosa

    Atravesse o portal até a Ilha Musgosa, desça a toca e enfrente o Golem de Musgo. As criaturas de lá temem o fogo.

  2. Capítulo 2 · nível 10

    A Cripta das Cinzas

    Na Ilha das Cinzas, entre a areia e o calor, a Rainha Escorpião guarda o segundo fragmento.

  3. Capítulo 3 · nível 15

    A Fortaleza de Gelo

    Na Ilha Gélida, a nevasca esconde a fortaleza onde dorme a Serpe de Gelo.

  4. Capítulo 4 · o cerco

    O Arauto Cinzento

    O culto não espera você voltar: ele cerca Brumavale. Defenda a praça e a Chama volta a arder no poço da vila.

E o epílogo não fecha o jogo: as ilhas continuam vivas, com missões, masmorras, chefes para reencontrar e outros heróis nas estradas.

Escolha sua vocação

Inspirado nos clássicos online: cada vocação joga de um jeito. Os cinco heróis abaixo estão andando com a mesma arte que roda no jogo.

Cavaleiro andando

Cavaleiro

Espada, escudo e muita vida

Luta colado no inimigo. Tem a maior vida de todas as vocações e golpes que acertam todos em volta.

  • Corpo a corpo
  • Tiro
  • Magia
  • Cura

Espadas · 100 de vida e 30 de mana no nível 1

Paladino andando

Paladino

Arco certeiro e luz sagrada

Ataca de longe com o arco ou a lança e usa magias de luz. Equilibra vida e mana.

  • Corpo a corpo
  • Tiro
  • Magia
  • Cura

Arcos e lanças · 90 de vida e 45 de mana no nível 1

Feiticeiro andando

Feiticeiro

Fogo destruidor à distância

Mestre das magias de ataque. Tem a maior mana e o dano mais alto, mas é o mais frágil.

  • Corpo a corpo
  • Tiro
  • Magia
  • Cura

Varinhas · 70 de vida e 80 de mana no nível 1

Druida andando

Druida

Gelo, veneno e cura

Usa a força da natureza: congela e envenena os inimigos e cura melhor que ninguém.

  • Corpo a corpo
  • Tiro
  • Magia
  • Cura

Hastes · 75 de vida e 75 de mana no nível 1

Monge da Chama andando

Monge da Chama

Punhos, ritmo e Harmonia

Luta de mãos livres, sem escudo. Cada golpe certeiro junta Harmonia, e os golpes de desfecho gastam tudo de uma vez.

  • Corpo a corpo
  • Tiro
  • Magia
  • Cura

Punhos e cajados · 100 de vida e 45 de mana no nível 1

Todo herói começa camponês, com a roupa do tier 0. As roupas dos tiers seguintes dão atributos que ficam com você para sempre — e você pode vestir a que achar mais bonita sem perder nada.

As quatro ilhas primordiais

São as ilhas onde a Chama foi partida, e por onde toda aventura começa. Viaje pelo Portal do Tempo quando tiver nível, ou pegue o barco para as ilhas que já conhece.

Vila de Brumavale com o Portal do Tempo
Nível 1

Ilha de Brumavale

A vila onde tudo começa: planícies, bosques e colinas. Aqui fica o Portal do Tempo.

Pântano da Ilha Musgosa durante uma tempestade
Nível 5

Ilha Musgosa

Florestas antigas, pântanos e a Toca Musgosa, onde dorme o Golem de Musgo.

Tempestade de areia na Ilha das Cinzas
Nível 10

Ilha das Cinzas

Dunas escaldantes, um oásis de brasa e a Cripta das Cinzas da Rainha Escorpião.

Pinheiros nevados da Ilha Gélida
Nível 15

Ilha Gélida

Tundra, pinheiros nevados e os picos onde a Serpe de Gelo guarda a Fortaleza.

O mapa não para aqui: o nível 15 é só o fim do primeiro capítulo. Novas ilhas, masmorras e chefes entram no mundo compartilhado a cada atualização — e seu herói continua o mesmo, com o nível, o arsenal e o ouro que já conquistou.

Os guardiões dos fragmentos

Os quatro chefes do primeiro capítulo. Cada ilha nova traz o seu — e nenhum deles é quem partiu a Chama.

Golem de Musgo
Golem de MusgoGuardião da Toca Musgosa
Rainha Escorpião
Rainha EscorpiãoSenhora da Cripta das Cinzas
Serpe de Gelo
Serpe de GeloTerror da Fortaleza de Gelo
Arauto Cinzento
Arauto CinzentoLíder dos Mantos Cinzentos

E quem mandou o Arauto? O Arauto era só a voz de alguém. Há cem anos, numa noite sem lua, alguém partiu a Chama Primordial — e esse nome ainda não foi dito em Valmora. O vilão final, e o capítulo que leva até ele, chegam numa atualização do mundo compartilhado.

Ranking de Valmora

Os melhores heróis do servidor, os mesmos que aparecem no Monumento da Chama, na praça de Brumavale.

  1. Carregando o ranking...

Galeria

Imagens capturadas dentro do jogo, com os heróis do tier 0.

Novidades

O que chegou em cada atualização. O jogo avisa e baixa a versão nova sozinho.

0.92Nova

Invocações, escadas e magias refeitas

  • A história foi reescrita. Agora você descobre por que Aldric partiu a Chama, quem é a voz que segue você pelas masmorras e o que liga a Anciã Maren ao Primeiro Guardião. Cada capítulo ganhou uma cena de abertura.
  • Cada vocação tem a sua invocação. No nível 30: o Cavaleiro chama um Minotauro, a Paladina acorda uma Gárgula, o Feiticeiro traz o Espírito das Cinzas, a Druida solta um enxame de vespas e o Monge chama um Yeti. O bicho luta do seu lado, anda atrás de você, apanha no seu lugar e some depois de alguns segundos. Os tomos estão na Loja da Lira.
  • Chamar Companheiro, no nível 35, para todas as vocações: lobo, harpia, diabrete de fogo, árvore viva ou golem de pedra, conforme quem chama.
  • Escadas para subir nas masmorras. Dá para voltar ao andar de cima, e o andar volta do jeito que você deixou.
  • Todas as magias com efeito próprio. As curas e os reforços eram o mesmo brilho verde trocando de cor; agora cada uma acontece do seu jeito: folhas subindo, pétalas abrindo, asas de luz, coluna dourada. Os giros e as ondas ganharam tornado, chão rachando, raios caindo, fogo e gelo, e os projéteis que eram gêmeos ficaram diferentes.
  • Efeitos pintados à mão. Fogo, fumaça, cristal, bolha, folha, círculo de runas e raio de luz foram redesenhados, e o fogo agora parece chama de verdade. Mais 27 ícones de magia novos, sem nenhum repetido.
  • A neve cobre o chão. Na Ilha Gélida a neve vai acumulando enquanto neva, com montes e brilho de gelo, e derrete devagar quando o tempo abre. A chuva molha o chão, faz poças com anéis de pingo e cai de verdade, inclinada.
  • Ajudantes na sua casa. Compre um vendedor ou um banqueiro para a sua casa e use a loja e o banco sem sair de lá.
  • A magia agora vai para onde a mira está, e o botão de idioma ficou do tamanho dos outros.
0.91

Valmora em português e em inglês

  • O jogo inteiro nas duas línguas. Falas dos moradores, nomes de itens, magias, monstros, regiões, avisos do servidor e todos os menus. São mais de 2.500 frases.
  • Você escolhe na primeira abertura, e troca quando quiser no menu de pausa ou na tela inicial. O botão mostra o nome do outro idioma escrito nele mesmo, para ninguém ficar preso numa língua que não entende.
  • Cada um lê na sua língua. O servidor guarda o idioma de quem está jogando, então dois amigos na mesma caçada podem estar um em português e o outro em inglês, e cada um recebe os avisos do jeito dele.
  • O site também, com o mesmo botão aqui em cima. A escolha fica guardada no seu navegador.
  • Nomes de pessoas continuam como são: Maren, Pip, Lira, Brom. Lugares e títulos ganharam versão em inglês, como Elder Maren, Mossy Isle e Gray King. Valmora e Brumavale são iguais nas duas.
0.90

O tier agora é seu, não da roupa

  • Cada tier dá atributo para sempre. Ao conquistar um degrau da escada de trajes, o herói ganha vida, mana, ataque e defesa a mais — e nunca mais perde.
  • Vista o que você quiser. Pode voltar para a roupa de camponês só porque gosta dela: o que os tiers já deram continua na ficha. A roupa é aparência, o tier é progresso.
  • Cada vocação ganha do seu jeito: o Cavaleiro puxa mais para a vida, o Feiticeiro e a Druida para a mana, o Paladino e o Monge ficam no meio. A defesa sobe pouco de propósito, porque ela corta dano direto.
  • O status diz quem você é. A mochila mostra o tier alcançado e, entre parênteses, a roupa quando é outra. A janela Aparência abre dizendo o que o seu tier já lhe deu e marca em qual degrau você está.
  • Os trajes de Prata, Ouro e Divina continuam "Em breve" enquanto o desenho não fica pronto, mas a regra já vale para a escada inteira.
0.89

Ataque automático, mira que obedece e o golpe do Cavaleiro refeito

  • Ataque automático (menu de pausa, ligado): depois do seu primeiro golpe, o herói continua batendo no mesmo alvo enquanto ele estiver ao alcance. Vale para a arma equipada e para o soco de mãos livres; magias e habilidades continuam sempre na sua mão. O automático bate a cada 2 segundos — quem ataca na mão bate mais rápido, então a comodidade custa dano.
  • Perseguir o inimigo (menu de pausa, desligado): com o automático ligado, o herói anda sozinho atrás do alvo quando ele sai do alcance. Qualquer tecla de andar cancela.
  • A mira obedece ao teclado: no computador o golpe seguia sempre o cursor do mouse — andando de WASD com o mouse esquecido num canto, a espada saía para o lado errado. Agora o cursor só manda enquanto você o está movendo; parado o mouse, o golpe sai para onde o herói está virado.
  • Monstro colado não escapa mais: a mira automática só puxava para o inimigo dentro de um ângulo, e com o bicho grudado meio passo fazia o golpe passar ao lado. Agora, bem de perto, ela gruda nele em qualquer ângulo.
  • Golpe do Cavaleiro refeito: acabou a espada dupla — agora é uma espada só, na mão direita, com frente, costas, direita e esquerda desenhadas uma a uma (nada espelhado).
  • Druida: o andar na diagonal para cima era o perfil dela emprestado, porque o desenho girava o corpo sozinho. Agora é arte própria, com o ângulo travado.
  • Círculo de Brasas ganhou tomo na Loja da Lira (nível 6) — a magia existia e não tinha como aprender.
  • Voltar à tela inicial em combate agora diz o motivo dentro do menu: o aviso aparecia atrás da janela e o botão parecia não fazer nada.
0.88

Os cinco heróis ganharam corpo: tier 0 completo, chefes que perseguem e magias novas

  • Tier 0 das cinco vocações refeito por inteiro — Cavaleiro, Paladina, Feiticeiro, Druida e Monge da Chama. Cada um anda em oito direções com ciclos de 24 quadros (nada de deslizar), fica parado de frente, de costas e de lado piscando de vez em quando, conjura nas três direções, cai de verdade ao morrer, se agacha para pegar do chão e dá soco quando está sem arma.
  • Golpe de espada do Cavaleiro nas oito direções, desenhado uma a uma, sem espelho.
  • Correr: Shift no teclado, L3 no controle e o botão Correr no toque. 55% mais rápido.
  • Chefes que vêm até você: os cinco guardiões agora contornam pedras e árvores e perseguem o herói em vez de ficar parados atirando. Cada um ganhou duas ou três magias próprias, com aviso no chão antes de cair — as pesadas só quando o chefe entra em fúria.
  • A Arena dos Chefes leva você ao covil de cada guardião (a masmorra ou o cerco), não mais à ilha.
  • Cada vocação usa só a sua arma: espadas para o cavaleiro, arco ou lança para o paladino, haste para o druida, varinha para o feiticeiro, punhos para o monge. Chegaram nove lanças para o paladino, uma para cada arco.
  • Círculo de Brasas, magia nova do Monge da Chama: três brasas passam a girar em volta dele por seis segundos e queimam quem chegar perto. A Palma de Brasa virou uma palmada em leque, curta, que pega todos os colados à frente — antes ela e o Punho do Dragão eram a mesma coisa.
  • Projéteis com cara própria: bola de fogo desenhada quadro a quadro, raio, estilhaço, lança, flecha, orbe, punho, meia-lua, caveira e pedra. Magias irmãs (Golpe de Chama, Grande Raio de Energia, Golpe de Gelo) ganharam cores distintas.
  • No PC, a magia mira sozinha no monstro perto, como o golpe já fazia. Encontrar Pessoa abre o chat com o comando pronto: é só escrever o nome.
  • Barra do chefe não fica mais atrás do botão de amigos. Modo foto (F9) esconde a interface.
  • Site novo: os cinco heróis andam na página com a mesma arte do jogo, e cada vocação mostra seu perfil de combate.
0.87

Brumavale se tranca quando o Arauto chega

  • Quando o Arauto Cinzento aparece na vila, todos os moradores correm para casa e somem da rua: a Lira, o Brom, o Gaspar, a Rosa, o Bento, a Lina, o Hugo, o Dário, o Otávio, o Tor e o Pip. Antes eles ficavam passeando no meio da batalha, com a magia estourando em volta.
  • Só a Anciã Maren fica na rua — é ela quem encara o Arauto, e é a voz dela que começa a cena.
  • Quando você derruba o Arauto, todo mundo sai de casa de novo e a vila volta ao normal.
  • Andar de lado do Cavaleiro Camponês: agora as duas passadas são duas poses desenhadas, com as pernas e os braços trocando. Antes só as pernas trocavam e o corpo ficava parado — parecia errado, e estava.
  • Golpe de lado do Cavaleiro Camponês desenhado de perfil: espada erguida, descendo, estocada e recolhida. Com isso o Tier 0 do Cavaleiro fica completo: andar, golpe, magia e queda nas três direções.
  • Javali de Guerra consertado nas três direções. De frente ele virava de lado em alguns quadros; de costas não mexia as patas; e de lado trocava de lado a cada passo. Este último era um defeito da ferramenta que monta as montarias, então vale para as outras nove também.
0.86

O camponês anda de verdade

  • Andar de frente: até agora nenhuma folha de desenho tinha o herói caminhando na sua direção — só parado —, então os quadros do passo eram inventados e ele parecia deslizar pelo mapa. Agora são poses desenhadas, com as pernas trocando de verdade.
  • Andar de lado: as duas passadas agora são duas poses diferentes, uma com cada perna à frente. Antes a segunda era a primeira com as pernas espelhadas.
  • Golpe de costas: quando o cavaleiro atacava de costas ele ficava parado — a folha não tinha esse golpe e usava o herói em pé. Agora a espada sobe, desce e estoca, tudo visto por trás. O andar de costas também ganhou poses próprias.
  • Magia de lado: de perfil ele conjurava virado para a câmera. Agora conjura olhando para onde está indo, de mãos livres.
  • Tudo isso é o Tier 0 · Roupa de Camponês do Cavaleiro. As outras roupas e vocações entram assim que a arte delas ficar pronta.
0.85

Armadura de Couro do Cavaleiro

  • Chegou o Tier 1 · Armadura de Couro do Cavaleiro: peitoral de couro vermelho-amarronzado com ombreiras, cinto largo e botas de cano médio. Abre no nível 8 e custa ● 1.500 na primeira vez; depois é só trocar na janela Aparência.
  • As 42 poses da roupa nova: andar, golpe, magia e queda nas três direções, e o retrato do canto da tela acompanha.
  • Andar de lado consertado: o herói deslizava porque as duas poses de passo tinham a mesma perna à frente. Agora a passada alterna de verdade, nas cinco roupas e na de couro.
  • Largar item ficou fácil: arraste e solte no vazio da janela da mochila para jogar no chão. No controle, segure (LT) por três segundos.
  • Os botões de chat, amigos e PvP acompanham a borda do painel do herói — com o Juramento o nome cresce e eles ficavam por cima dos status.
  • História mais clara: quando o capítulo já pode avançar, a Anciã Maren ganha o “?” na cabeça, aparece um aviso ao derrubar o chefe e o objetivo diz como voltar a Brumavale. Vencer o chefe não abre o próximo capítulo sozinho: é com ela que se fala.
0.84

Andar de lado consertado, retrato do tier e entrar pelo site

  • Andar para os lados voltou ao normal: o herói virava de um lado para o outro a cada passo, porque na folha de desenho o quadro parado olhava para um lado e os de passo para o outro. Corrigido nas cinco roupas e nas dez montarias.
  • O retrato do canto da tela agora é o da roupa que você está vestindo. Antes vinha sempre da vocação: o cavaleiro de camponês aparecia de elmo.
  • A janela Aparência mostra o herói ao lado das roupas, para dar para ver o que muda.
  • A roupa se compra uma vez: mesmo com o nível para abrir o tier, vestir a primeira vez custa ouro (Couro ● 1.500, Prata ● 10.000, Ouro ● 40.000). Depois de paga, trocar de roupa é de graça para sempre. A de camponês e o traje da vocação não custam nada.
  • A escolha de cor por parte saiu por enquanto: na roupa de hoje a túnica tem a mesma cor da pele e as duas se misturavam. Quem dá a diferença visual são os tiers, e a cor volta quando a arte vier com a roupa numa cor própria.
  • Os botões soltos (chat, amigos e PvP) somem quando qualquer janela do meio da tela está aberta: eles ficavam por cima da Aparência, da troca, do Santuário e da Roda.
  • No site: botão Entrar no menu, e os formulários de criar conta e de entrar não aparecem mais os dois ao mesmo tempo.
0.83

Todo herói começa no tier 0, apagar herói e bichos com hora certa

  • A escada de roupas começa de verdade: todo herói, novo ou antigo, passa a vestir a Roupa de Camponês. As cinco vocações têm a arte dela, e o tier aparece na janela Aparência ("Tier 0 · Roupa de Camponês") e na linha de peso da mochila.
  • As dez montarias ganharam arte nova, com o herói na sela: Corcel de Ferro, Javali de Guerra, Lobo da Aurora, Cervo Dourado, Aranha Sombria, Morcego Rubro, Lobo de Brumavale, Sapo Saltador, Tigre de Brasa e Cabra da Montanha.
  • Agora são cinco heróis por conta, um de cada vocação.
  • Apagar herói, no jogo e no site: no lobby, cada herói tem o botão Apagar; ele pede o nome escrito para confirmar e só funciona fora do mundo. No site também dá para entrar na conta, ver seus heróis e apagar.
  • Bichos com hora certa: morcegos, fantasmas, espíritos, zumbis, esqueletos, múmias, gárgulas, lobos, salteadores e acólitos só aparecem de noite; javalis, vespas, sapos, aranhas, escorpiões, cobras, basiliscos, harpias, pinguins, ratos e goblins só de dia. Quem está fora do horário se recolhe quando ninguém está olhando, e a Enciclopédia conta o horário de cada um.
  • O cursor do mouse não some mais sozinho: a tremida do analógico de um controle ligado fazia o jogo achar que você tinha trocado para o controle.
  • O site ganhou o card do Monge da Chama e as figuras das vocações são os personagens novos.
0.82

Aparência: a roupa do herói e a cor de cada parte

  • Nova janela Aparência, no menu de pausa: escolha a roupa do herói e a cor da pele, do cabelo, da blusa, da calça e das botas. A escolha fica guardada no servidor e todo mundo vê.
  • As cores valem em qualquer roupa e não custam nada. O “—” volta a parte para a cor do desenho.
  • Seis trajes por vocação, que abrem por nível: Camponês (1), Couro (8), Traje da Vocação (15, o de hoje), Prata (25), Ouro (35) e a Divina (40, da Conta Guardião). Quem ainda não tem desenho aparece como “Em breve”.
  • Chegaram os dois primeiros: a Roupa de Camponês do Cavaleiro e a da Paladina — túnica de linho remendada, sem nenhuma armadura. Nelas o herói anda de mãos livres e só saca a arma no golpe.
  • Arte nova das montarias: Corcel de Ferro, Javali de Guerra, Lobo da Aurora e Cervo Dourado, com o herói na sela nas três direções.
0.81

Territórios de Elite, magias ajustadas e Grimório mais fácil

  • Território de Elite: a partir do nível 20, um bando de elite toma a região mais difícil de cada ilha. São os monstros de sempre, com o triplo de vida, nome "Elite", luz dourada, três vezes mais experiência e ouro e o dobro de chance de saque. Quando o bando cai, outro chega em quatro minutos.
  • Ajuste de forças: a Palma de Brasa do monge e os golpes de elemento do feiticeiro rendiam mais que as magias básicas; as curas grandes deixavam morrer raro; e as magias de área de nível 18 a 20 rendiam menos que as de nível baixo. Tudo medido e acertado.
  • Monge da Chama: luta de mãos livres, sem escudo (por isso bate e apanha mais), e ficou um pouco abaixo do cavaleiro em vida e ataque.
  • Grimório: filtro ("só as que eu sei", "prontas para aprender"), magias em ordem de nível e o botão "Encher as teclas", que põe sozinho o golpe, a cura e as mais fortes nas seis teclas.
  • Primeira hora mais leve: a Roda do Destino aparece no nível 2, a Árvore da arma no primeiro nível de proficiência, e as abas Amuletos e Conquistas da Enciclopédia só aparecem quando já rendem alguma coisa.
  • Todas as janelas encolhem sozinhas para caber na tela, em qualquer tamanho de tela.
  • No site, um botão para convidar um amigo com o link do jogo.
0.80

Monge da Chama: a quinta vocação

  • Chegou o Monge da Chama, que luta de mãos vazias, com faixas nas mãos, punhos e cajados de luta. Ele treina a habilidade Punhos.
  • Harmonia: cada soco que acerta e cada golpe de ritmo dão um ponto (até cinco). Os golpes de desfecho gastam tudo e ficam mais fortes a cada ponto. Sem lutar por 12 segundos, a Harmonia se desfaz. Os pontos aparecem embaixo da mana.
  • Virtudes, escolhidas no Grimório: Serenidade (o desfecho cura), Rigor (o desfecho bate ainda mais forte) e Firmeza (com a Harmonia alta, o monge apanha menos).
  • Magias do monge: Palma de Brasa (ritmo, nível 1), Sopro Sereno (cura e ritmo, 3), Punho do Dragão (desfecho em linha, 8) e Tempestade de Punhos (desfecho em volta, 14). Tomos na Loja da Lira.
  • Armas de punho: Faixas de Pano, Manoplas de Couro, Garras de Ferro, Cajado de Luta e os raros Punhos de Brasa (soltos pelo Golem de Magma).
  • O monge começa trancado. Para liberar, faça com qualquer herói a corrente do Sabugueiro, na Ilha Musgosa, a partir do nível 15: O Mosteiro Esquecido (12 Gárgulas nas Muralhas da Cidadela), Ecos do Mosteiro (15 Fantasmas Cinzentos nas Ruínas Esquecidas) e A Chama Interior (vencer o Rei Cinzento no Trono Cinzento). Depois disso, a conta toda pode criar monges.
  • As montarias do monge (Tigre de Brasa e Cabra da Montanha) chegam numa próxima versão.
  • Arte nova: as 62 magias das versões 0.78 e 0.79, os tomos delas, as armas de punho e o emblema do monge agora têm os ícones definitivos, no mesmo estilo do resto do jogo (os provisórios saíram).
  • A barra de magias não fica mais por cima da barra de itens: com as seis teclas ocupadas, ela cresce para o lado de fora, e o ouro e o relógio acompanham.
0.79

Grimórios do Paladino, do Feiticeiro e do Druida

  • Paladino: Cura Intensa e Limpar Feridas (7), Lança Etérea (8), Cura Suprema e Estancar Sangramento (10), Proteger o Grupo (11), Míssil Divino (13), Pés Ligeiros (18), Grande Caldeira Divina, Olho de Águia e Salvação (20), Desfazer Maldição e Desfazer Choque (27) e Lança Etérea Forte (30).
  • Feiticeiro: golpes de Energia e de Terra (4), de Chama, de Gelo e da Morte (5), Pressa (5), Onda de Fogo (6), Grande Pressa (7), Raio de Energia (8), Grande Raio de Energia (10), Encantar o Grupo (11), Invisibilidade (12), Onda de Energia (13), Fúria dos Céus (18), Núcleo Infernal (20) e Grande Onda de Fogo (30).
  • Druida: Cura Leve (3), Curar Amigo e Onda de Gelo (6), Cura Intensa (7), Cura Suprema (10), Curar o Grupo (11), Cura em Massa (12), Onda de Terra (13), Ira da Natureza (18) e Inverno Eterno (20).
  • Para todas as vocações: Encontrar Pessoa, Luz e Curar Veneno (3) e Grande Luz (4).
  • Encontrar Pessoa: escreva /encontrar e o nome de um herói, e a magia diz para que lado e a que distância ele está.
  • Curar Amigo cura o herói que estiver na mira; Cura em Massa cura todos os heróis em volta, do grupo ou não.
  • Invisibilidade: por vinte segundos os monstros não enxergam o feiticeiro. Luz e Grande Luz deixam a lanterna do herói alcançar mais longe à noite e nas masmorras.
  • Todos os tomos estão na Loja da Lira. Os ícones das magias novas são provisórios, até a arte definitiva.
0.78

Grimório do Cavaleiro e teclas de magia à sua escolha

  • Teclas de magia à sua escolha: no Grimório (tecla K), cada magia aprendida tem um seletor para ir para uma das seis teclas (Q, R, F, G, T e V). As que ficarem fora das teclas continuam valendo pelas palavras mágicas no chat. Magia aprendida num tomo vai sozinha para a primeira tecla vazia.
  • 17 magias novas para o Cavaleiro, com tomos na Loja da Lira: Golpe Brutal (nível 5), Limpar Feridas e Desafio (7), Investida (8), Arremesso Giratório (9), Tremor de Terra e Treinar o Grupo (11), Fúria (12), Recuperação (17), Protetor (18), Fúria de Sangue (20), Varredura Frontal (23), Grande Limpeza de Feridas (27), Fúria Feroz (30), Recuperação Intensa (33), Aniquilação (37) e Desafio Cavaleiresco (50).
  • Magias de efeito: Investida (corre mais), Protetor (apanha menos), Fúria de Sangue (bate mais e apanha um pouco mais) e Recuperação (a vida volta aos poucos). O tempo de cada efeito aparece embaixo da barra de mana.
  • Desafio: os monstros em volta largam quem estavam atacando e vão atrás do cavaleiro, para proteger o grupo.
  • Treinar o Grupo: por dez minutos, o cavaleiro e o grupo por perto treinam as habilidades 50% mais rápido.
  • Varredura Frontal: um corte em leque que acerta todos à frente.
  • Limpar Feridas tira sangramento e veneno; a Grande Limpeza tira também a queimadura.
  • Os ícones das magias novas são provisórios: vão ser trocados pela arte definitiva, no mesmo estilo dos outros.
  • Monge da Chama: a quinta vocação já está pronta por dentro (Harmonia, Virtudes, habilidade Punhos, quatro magias e cinco armas de punho) e aparece na criação do herói assim que a arte dele ficar pronta.
0.77

Jogo mais leve: menos travadas na abertura e na partida

  • A tela inicial ficou mais leve: os monstros da ilha que não aparecem na câmera não se mexem mais escondidos. A abertura gasta bem menos com eles e fica mais fluida.
  • As pequenas travadas de vez em quando na partida sumiram. Cada vez que o servidor mandava a ficha do herói, o jogo refazia tudo (mochila, ouro, bestiário, habilidades), mesmo sem mudança. Agora só refaz o que mudou, e a ficha passou de uns 9 ms para menos de meio milissegundo.
  • A Enciclopédia não se remonta mais a cada ficha que chega com ela aberta. A aba Itens se monta aos poucos, e abrir a aba não trava mais o jogo por um terço de segundo.
  • A qualidade não mudou: a arte, a luz e os efeitos são os mesmos.
0.76

Trono Cinzento com chão e paredes próprios e mochila que cabe na tela

  • A mochila voltou a caber na tela (e dá para fechar): os controles de luta ficaram numa linha só (Árvore, Roda, modo de luta e Seguro), as almas foram para a linha do peso e a bolsa mostra duas linhas por vez. Em telas pequenas a janela encolhe sozinha para caber inteira.
  • O Trono Cinzento, a masmorra da Cidadela, ganhou chão, paredes, móveis e emblema de pedra de cinzas cinzenta, com brasas violeta. Antes ele usava a mesma arte de areia da Cripta das Cinzas.
  • Agora cada masmorra tem o chão do terreno da sua ilha: musgo na Toca Musgosa, arenito na Cripta das Cinzas, gelo na Fortaleza de Gelo e cinzas no Trono Cinzento.
0.75

Campos no chão, muralhas e empurrar

  • Feiticeiro: Campo Elétrico (choques em pulsos no chão, nível 16) e Muralha Mágica (uma muralha de pedra que ninguém atravessa por 8 segundos, nível 20).
  • Druida: Campo Venenoso (nível 10) e Mato que Cresce (um mato cerrado que bloqueia a passagem por 10 segundos, nível 18).
  • Os tomos das quatro magias estão na Loja da Lira, e elas também têm palavras mágicas (veja no Grimório).
  • Quinta e sexta magia nas teclas T e V. No celular, elas entram no botão de trocar magia.
  • Empurrar: colado num monstro, aperte interagir (E) para empurrá-lo um passo para longe. Guardiões não saem do lugar.
0.74

Desafio do Guardião, Casas Nobres e monstros mais espertos

  • Desafio do Guardião: quem já concluiu uma masmorra desafia o guardião dela direto no último andar, com o grupo que estiver junto (Enciclopédia, aba Caçadas, na entrada da masmorra). Treino não dá prêmio nem custa nada ao cair; Normal, Difícil e Lendário deixam o guardião mais forte, pagam ouro, pontos de chefe e itens do guardião, e voltam em 20 horas.
  • Vagas de saque da Crônica: gaste pontos de chefe para pôr até 3 guardiões numa vaga e ganhar +25% de saque deles.
  • Leilão das Casas Nobres no Cartório: três casas disputadas em lance. O leilão acaba 24 horas depois do primeiro lance; quem vence fica com a casa por 7 dias e ganha +10% de experiência. Lance coberto volta para o banco.
  • Condições novas: a aranha e o elemental de gelo prendem o herói no chão, e o cogumelo e o fantasma deixam o herói tonto (anda ao contrário por uns segundos). Purificar tira.
  • Monstros que se curam quando estão feridos: goblin xamã, treant, múmia e zumbi do pântano.
  • O fantasma cinzento e o espírito de cinzas somem de vista no meio da luta, e a mira automática não os acha enquanto isso.
0.73

Mundo vivo, progressão e ilhas maiores

  • Ilhas 25% maiores, com mais espaço em cada região e mais monstros espalhados.
  • Monstro do dia: todo dia um monstro diferente vale 50% mais experiência e saque, e volta na metade do tempo. Ele aparece no chat ao entrar e na Enciclopédia (aba Caçadas).
  • Eventos de fim de semana, que se revezam: experiência dobrada, treino dobrado ou monstros voltando na metade do tempo.
  • Os monstros não voltam mais na frente de quem está olhando o lugar, e voltam mais rápido quando há mais gente no mundo.
  • Invasões: de tempos em tempos um bando marcado, mais forte, ataca uma região de uma ilha. Quem ajudar a vencer em 10 minutos ganha ouro e experiência.
  • Ecos: monstros parados pelas ilhas que, quando alguém chega perto, acordam e chamam outros da mesma espécie.
  • Exploração: andar por boa parte de uma região faz o herói andar 10% mais rápido nela.
  • Portas das masmorras: cada uma pede um nível mínimo e, a partir da Cripta das Cinzas, a masmorra anterior concluída.
  • Roda do Destino (botão na mochila): um ponto a cada dois níveis para pôr em Vida, Mana, Ataque ou Defesa. Dá para refazer a roda pagando ouro.
  • Núcleos de alma: com um monstro completo no bestiário, 50 almas dão +10% de experiência contra ele para sempre (botão na Enciclopédia).
  • Com qualquer janela aberta (mochila, loja, baú...), o herói para de andar. Antes, arrastar um item fazia ele seguir o mouse e ir até os monstros.
  • Monstros invasores aparecem com “Invasor” no nome.
  • Tarefas de caça (Enciclopédia, aba Caçadas): escolha um monstro e uma quantidade; terminar dá ouro e pontos de tarefa, que compram itens na loja das tarefas.
  • Conquistas e títulos (nova aba Conquistas): marcos de nível, caçadas, chefes, bestiário, exploração, duelos e mais. Várias dão um título que aparece ao lado do seu nome para os outros.
  • Pontos de chefe na Crônica, e um chefe do dia com mais saque e pontos em dobro.
  • Casamento: perto um do outro, os dois escrevem /casar e o nome do outro. /divorciar desfaz.
0.72

Morte, itens, economia e combate

  • Bênçãos: no poço da praça, o Santuário da Chama agora abre uma janela com a oferenda do dia e as sete bênçãos. Cada uma poupa 8% da experiência perdida ao morrer; com as sete, cair em PvP não derruba a mochila. A morte leva todas.
  • Banco de ouro com o Otávio: guarde, saque e transfira ouro para o banco de outro herói, mesmo que ele esteja fora do jogo. Valores grandes aparecem em moedas: 100 ouro = 1 prata-chama, 100 prata-chama = 1 cristal.
  • Saque reservado: o que o monstro solta no chão fica só para quem o venceu (e o grupo dele) por 10 segundos. Com a mochila cheia, o item cai no chão em vez de sumir.
  • Comida na Loja da Lira: Maçã, Pão, Queijo, Presunto e Peixe Assado. Comer enche a barriga por até 20 minutos, e de barriga cheia a vida e a mana voltam sozinhas.
  • Peso e capacidade: cada item pesa e o herói carrega mais a cada nível. Carregado demais, ele não pega saque (o item fica reservado no chão). O peso aparece na mochila e na descrição do item.
  • Infusões na Forja do Brom, por 20 horas e em três níveis: Vampiro e Golpe na arma, Proteção na armadura, capacete, escudo e calças, Velocidade nas botas e Capacidade na bolsa.
  • Forja da Chama: duas peças iguais viram uma de nível acima (até +5, 60% de chance; se falhar, uma se perde). Cada nível dá 10% a mais nos atributos. O nível também pode passar para outra peça do mesmo tipo.
  • Árvore da arma (botão na mochila): em cada nível de proficiência, escolha entre dois bônus, como mais dano, mais golpe crítico ou vida ao ferir.
  • Palavras mágicas: cada magia tem as suas palavras (como “chama voa” ou “chama cura”); escrever no chat lança a magia na mira. As palavras aparecem no Grimório.
  • Modos de luta na mochila: Ofensivo (bate e apanha mais), Equilibrado ou Defensivo (bate e apanha menos), e o Modo seguro, que impede de ferir outros heróis.
  • Pontos de alma: um por monstro que vale a pena (até 100, ou 200 depois do Juramento). Eles vão servir para fazer runas e munição.
  • Atributos especiais em itens raros: golpe crítico, roubo de vida, roubo de mana, reflexão de dano e esquiva.
  • Sangramento: golpes físicos fortes às vezes fazem o herói sangrar por alguns segundos (Purificar tira).
  • Monstros mais espertos: quem apanha revida mesmo de longe e chama os da mesma espécie por perto; ratos, goblins, bandidos, harpias, diabretes e javalis fogem com pouca vida.
  • Treino na cama: saia do jogo dormindo na cama de casa e o herói treina a habilidade da arma (magia, distância ou corpo a corpo) por até 12 horas.
  • As janelas de amigos e grupo, troca, Santuário e árvore da arma ganharam margem: o texto não encosta mais na borda.
  • A janela da mochila volta a caber na tela: o equipamento fica em duas linhas e os controles de luta (árvore da arma, modo de luta, modo seguro e almas) ficam embaixo do filtro de saque.
0.71

Enciclopédia de Valmora, grupo, troca e amigos

  • Enciclopédia de Valmora (tecla K, no lugar do Diário do Caçador), com as abas Bestiário, Amuletos, Itens e Caçadas.
  • Bestiário por dificuldade, de Inofensivo a Desafiador. Cada monstro tem a sua meta de caçadas em três etapas: a 1ª mostra vida, experiência, velocidade e armadura; a 2ª o saque com a raridade; a 3ª as resistências e onde ele vive.
  • Completar um monstro dá pontos de amuleto, e os mais difíceis dão mais.
  • 16 amuletos: 7 de ataque (Ferida, Brasa, Geada, Toxina, Faísca, Maldição e Ira Sagrada), 5 de defesa (Aparar, Esquiva, Fôlego, Entorpecer e Purificar) e 4 passivos (Gula, Golpe Certeiro, Bênção da Chama e Sanguessuga).
  • Desbloqueie o amuleto com pontos e prenda num monstro completo. Prender ou tirar custa ouro, e o preço sobe com o nível.
  • Aba Itens: todos os itens do jogo, com a raridade, o preço de venda e os monstros que soltam cada um.
  • Na cutscene e nas conversas, o chat e o botão de PvP não ficam mais por cima da cena.
  • A mira automática só trava no monstro que já está perto o bastante para ver o herói (ou, nos que atacam de longe, ao alcance do disparo deles): ninguém mata de longe sem levar troco.
  • Equipamento com encaixe próprio para anel e outro para amuleto, numa grade 3×3: capacete, amuleto e bolsa em cima; arma, armadura e escudo no meio; anel, calças e botas embaixo. O anel que estava no lugar do amuleto muda de encaixe sozinho.
  • Retrato do Hugo, o Guarda, com o rosto inteiro (antes a boca ficava cortada).
  • Grupo: chame outro herói (/grupo Nome ou clique direito nele) — a experiência e o ouro dos monstros se dividem entre quem está perto, com bônus quando as vocações são diferentes (até o dobro com as quatro).
  • Troca segura: /trocar Nome (ou clique direito) abre uma janela com os itens e o ouro dos dois; arraste itens da mochila para ela e a troca só acontece quando os dois aceitam.
  • Amigos: lista com quem está no jogo, aviso quando um amigo entra, e o botão de amigos ao lado do balão do chat.
  • Chat como no Tibia: a fala chega a quem está perto; /s sussurra, /y grita para a ilha, /p fala com o grupo, /c comércio, /a ajuda, /w mundo e @Nome manda mensagem privada. Cada canal tem a sua cor. /comandos mostra tudo.
  • Silenciar (/ignorar Nome) e denunciar (/denunciar Nome motivo) heróis.
0.69

15 monstros novos e ilhas mais vivas

  • Brumavale: Rato Gigante (Planície de Brumavale), Goblin Saqueador e Mímico (Bosque do Riacho), Goblin Xamã, que ataca de longe (Colinas Rochosas).
  • Musgosa: Harpia da Mata (Clareira dos Lenhadores), Zumbi do Pântano (Pântano Sombrio) e Esqueleto Guerreiro (Floresta Musgosa).
  • Cinzas: Lagarto Basilisco (Oásis de Brasa), Diabrete de Fogo, que cospe fogo (Cânion Vulcânico), e Cobra do Deserto (Deserto de Cinzas).
  • Gélida: Pinguim Guerreiro (Tundra Branca) e Troll das Neves (Mata de Pinheiros Nevados).
  • Cidadela: Fantasma Cinzento (Ruínas Esquecidas), Gárgula e Minotauro Cinzento (Muralhas da Cidadela).
  • Cada tipo de monstro agora tem o seu território na região (os lobos numa parte, as gosmas em outra), sem bolos de monstro num canto e vazio no outro. Quem morre volta no território do seu bando.
  • Nas masmorras, cada sala tem o seu bando e os monstros ficam espalhados pela sala.
0.68

Golems e mira automática

  • Golem de Pedra nas Colinas Rochosas (Brumavale).
  • Golem de Musgo Jovem na Floresta Musgosa, com golpe de galho e veneno.
  • Golem de Magma no Cânion Vulcânico (Ilha das Cinzas), com soco de fogo.
  • Golem de Gelo nos Picos Gélidos.
  • Golem de Cinzas, com martelo, nos Campos de Cinza (Cidadela Cinzenta).
  • Fortes e lentos, resistentes a golpe físico, e soltam equipamento da região. Todos entram no Diário do Caçador.
  • No celular e no tablet, o "✕ Fechar" do Grimório e dos diários volta a fechar a janela.
  • Mira automática no celular, no tablet e no controle: atacar ou lançar magia sem mirar acerta o monstro mais perto que estiver ao alcance. Arqueiros e magos agora jogam bem no toque.
0.67

Arrastar itens e expositor da casa

  • Arraste qualquer item para qualquer espaço da mochila: troca de lugar, junta pilhas iguais e, com Shift, leva só metade da pilha.
  • A bolsa carregada abre numa janela ao lado da mochila, com os espaços dela; arraste itens para dentro e para fora. Clique na bolsa no equipamento para abrir ou fechar a janela.
  • Arraste para o equipamento para vestir, e do equipamento para a mochila para tirar.
  • Arraste para o baú e para a barra de atalhos.
  • Arraste itens do chão para a mochila, ou para outro ponto do chão perto do herói; e da mochila para qualquer ponto do chão.
  • Expositor da casa: o que você deixa no chão da sua casa fica à mostra para quem visitar, mas só você (ou quem mora de aluguel) pega ou arruma, e nunca some.
0.66

Correção urgente

  • O jogo não fecha mais sozinho na vila à noite com chuva (nem ao sair de uma loja nesse horário).
  • O mesmo vale para a cidade da Cidadela Cinzenta.
0.65

Bolsas: mochila maior

  • 15 bolsas à venda na Loja da Lira, do Saco de Pano (10 espaços) à Bolsa do Arquimago (200 espaços), com raridades de Comum a Muito raro.
  • Carregue a bolsa no novo encaixe BOLSA do equipamento: os espaços dela somam aos 20 da mochila, e a grade rola quando cresce.
  • Trocar por uma bolsa menor só funciona se tudo couber; a bolsa antiga volta para a mochila.
  • Bolsas com arte nova, uma diferente para cada uma.
  • Corrigido o erro ao falar com o Gaspar, na Joalheria.
0.64

Guardiões mais fortes e atualização sem sair do jogo

  • No computador, quando o jogo se atualiza sozinho ele abre de novo na versão nova, sem precisar clicar no atalho.
  • Poções não são gastas com a vida ou a mana cheias.
  • Baús de tesouro aparecem com um facho de luz e somem num redemoinho de estrelas.
  • O prêmio do chefe (como o Amuleto de Musgo) vai direto para a mochila, mesmo com o filtro de saque ligado.
  • Guardiões bem mais fortes: cerca de três vezes e meia mais vida e golpes mais pesados.
  • Os chefes das masmorras ficaram quase duas vezes maiores e têm luz própria, sem sumir no escuro.
  • A escada da sala do chefe fica bem no centro do círculo.
  • Novo retrato do Encapuzado nas conversas.
0.63

Correções de música, mapa e baús

  • A música não corta mais sozinha ao trocar de ilha ou sair do barco.
  • Os acampamentos das ilhas tocam a música da própria ilha.
  • Corrigida a emenda no chão do mapa que às vezes aparecia com o chão errado.
  • Baús fixos abertos somem do mapa depois de 10 segundos.
0.62

Trilha sonora de Valmora

  • Músicas novas em todo lugar: tela de título, Brumavale de dia e de noite, cada ilha, cada masmorra, os chefes, o Cerco de Brumavale, a Cidadela Cinzenta, o Salão do Rei Cinzento e a Arena da Glória.
  • Temas de vitória ao vencer um chefe ou a arena, e um jingle ao recuperar um fragmento da Chama.
  • Fogueiras com fogo de verdade, feito de partículas, que apaga na chuva.
  • Sons novos: golpe e acerto de espada, arco do paladino, varinhas do feiticeiro e do druida, passos na grama, areia, neve, madeira e metal.
  • O Gaspar, da Joalheria, voltou a aparecer com o chapéu.
0.61

Arena da Glória, tesouros, raridade e novos controles

  • Arena da Glória: entre na fila de 1×1, 2×2, 4×4 ou 6×6 no Monumento da Chama. Quem vence ganha Louros; cair na arena não custa nada. Os melhores ficam no Salão dos Gloriosos, aqui no site e no jogo — o primeiro é o Campeão da Glória.
  • Quem cai em PvP deixa tudo numa bolsa no chão (os itens mais raros primeiro); o que não couber fica espalhado.
  • Baús de tesouro pelas ilhas: quem chega primeiro abre e ganha ouro ou um item da região. O baú some e reaparece em outra região.
  • Todo item tem raridade — Comum, Incomum, Raro, Muito raro e Raríssimo — e os monstros soltam os raros bem menos.
  • Os monstros voltam 60 segundos depois de derrotados, em qualquer região.
  • O jogo abre em tela cheia; dá para voltar à janela no menu de pausa ou com F11.
  • O herói parado continua olhando para onde andou.
  • No computador: clique no chão e o herói vai sozinho até lá (segure o botão para ele seguir o mouse); clique num monstro para atacar; clique no mapa da ilha para ir até o ponto.
  • No celular: toque livre na tela anda até o ponto, e o botão "Toque" fixa a espada ou a magia para usar onde você tocar.
0.60

Fogueiras de verdade

  • A fogueira dos acampamentos não parece mais enterrada: a roda de pedras aparece inteira e assenta no chão.
  • A chama balança com suavidade e as faíscas saem da ponta do fogo.
  • Quando chove, a fogueira apaga e solta fumaça; quando o tempo abre, acende de novo.
0.59

Tela de carregamento de Valmora

  • O jogo abre com a marca de Valmora, sem a tela do Godot.
  • Nova tela de carregamento ao abrir o jogo, entrar no mundo e viajar entre ilhas, com imagens que vão trocando, dicas e barra de progresso.
0.58

Correção na tela

  • O balão do chat e o botão de PvP não ficam mais por cima da mochila e das outras janelas.
0.57

Marcas de Cinza e casa própria

  • Marcas de Cinza no PvP: quem ataca um herói sem marca fica com o nome branco; quem mata sem motivo fica laranja, e mortes demais deixam vermelho ou negro.
  • Quem te atacou aparece em amarelo só para você: dá para revidar sem ganhar marca.
  • Vermelhos e negros perdem a mochila inteira e o dobro de experiência em qualquer morte. A marca negra nunca ganha proteção de PvP.
  • Compre sua casa no Cartório e nunca mais pague aluguel.
  • Sublocação: ofereça sua casa a outro herói, que paga por semana; o dinheiro fica esperando no Cartório.
  • Arrume a casa: o botão "Arrumar" põe cada móvel onde você quiser.
0.56

Brumavale renovada, pedras preciosas e guerras de guilda

  • A vila cresceu e ficou organizada: Banco, Loja da Lira, Forja do Brom, Joalheria e Casa do Instrutor, todos com interior.
  • Os vendedores atendem no balcão das 7h às 19h e passeiam pela vila no resto do dia.
  • O Baú de Provisões agora fica com o Otávio, no Banco; as armas de treino são vendidas pelo Dário, ao lado dos bonecos.
  • Novos moradores: Rosa, Bento, Lina e Hugo.
  • Dez pedras preciosas raras, uma por região — o Gaspar paga caro por elas.
  • Relicário da Chama: os três fragmentos dos guardiões encaixam no inventário e dão poderes.
  • Guerras de guilda com placar e histórico.
0.54

Casas e salões de guilda

  • Cartório na praça: alugue uma casa só sua e compre cama, baú, estante de troféus, tapete e vaso.
  • Dormir na cama de casa descansa o vigor duas vezes mais rápido.
  • Salão da guilda com baú compartilhado, mural do líder e a Fogueira do Salão (+10% de experiência por uma hora).
0.53

Montarias e roupas

  • Oito montarias, duas por vocação, desenhadas com o herói na sela, e três mantos — todos ganhos em missões.
  • Monstros maiores em relação ao herói.
0.52

Guildas

  • Crie, convide e organize sua guilda com a tecla G; fale só com ela usando /g no chat.
0.51

Feira e análise da caçada

  • Feira de Brumavale: anuncie itens da mochila e compre de outros heróis.
  • Tecla L: experiência, ouro e dano por hora da sua caçada.
Versões anteriores
0.50

Saque rápido e Baú de Provisões

  • Filtro de saque por tipo e preço, com saque rápido automático.
  • Baú de Provisões com 30 espaços na vila.
0.49

Maré Cinzenta

  • Caçar sem parar nas zonas de nível 15+ deixa os monstros mais fortes — e mais valiosos.
0.48

Caçada Marcada, Crônica e Vigor

  • Caçada Marcada com a Lira: bônus de experiência, ouro ou saque num monstro por 2 horas.
  • Crônica dos Guardiões: vencer chefes várias vezes aumenta o saque deles.
  • Vigor e a oferenda diária no Santuário da Chama.
0.47

Diário do Caçador e proficiência

  • Diário do Caçador com amuletos de caça.
  • Cada arma sobe de nível com o uso e ganha golpes críticos.
0.46

Cidadela Cinzenta e Juramento da Chama

  • Quinta ilha, o Rei Cinzento e a promoção de vocação no nível 20.
0.45

Bonecos de treino

  • Treine suas habilidades com armas de exercício nos bonecos da vila.

Já tem conta?

Baixe e jogue

Instale, abra o jogo, escolha Jogar online e entre com sua conta. Quem já tem uma versão antiga precisa baixar de novo: o servidor só aceita a versão atual.

Windows

Preparando a versão…

Em breve
  1. Baixe e abra o instalador do Valmora. Ele cria os atalhos no menu Iniciar e na área de trabalho.
  2. Se o Windows mostrar O Windows protegeu o computador, clique em Mais informações › Executar assim mesmo. Isso acontece com jogos independentes que ainda não têm certificado de editor.

Android

Preparando a versão…

Em breve
  1. Abra este site no celular e baixe o Valmora.apk (Android 7 ou mais novo).
  2. Toque no arquivo e permita instalar apps desta fonte quando o Android pedir. No jogo, o analógico aparece onde o polegar esquerdo tocar e os botões ficam à direita.

Controles

Teclado e mouseWASD anda · Clique ataca · Q R F G magias · E interage · Enter conversa · I inventário · M mapa · O objetivos
Controle de XboxAnalógico anda · X espada · Y magia · LB RB trocam magia · LT usa item · A interage · Start pausa